Những trò chơi video game kinh điển chứa sự thật gây bất ngờ

Trò chơi điện tử ngày càng phổ biến trong cuộc sống hiện đại kéo theo sự “ăn nên làm ra” của ngành công nghiệp game. Theo thống kê từ Hiệp hội Phần mềm Giải trí Mỹ, tổng doanh thu của ngành công nghiệp này đã đạt 30,4 tỷ USD (khoảng 684 nghìn tỷ đồng) vào năm 2016, tăng ấn tượng so với 23,5 tỷ USD (khoảng 529 nghìn tỷ đồng) vào năm 2015. Nhưng để có thời kỳ hoàng kim như hiện nay là chuyện không hề đơn giản mà đòi hỏi cả một quá trình trước đó. Lúc này, trò chơi điện tử vẫn là một khái niệm chưa phổ biến trong một thời gian dài.

Bạn đang xem: Những trò chơi video game kinh điển chứa sự thật gây bất ngờ

Để mang đến quý vị danh sách những trò chơi video game kinh điển chứa sự thật gây bất ngờ, chúng tôi phải quay lại hơn 30 năm trước. Đó chính xác là mốc thời gian xuất phát điểm của nhiều tên tuổi đình đám trong lịch sử làng game thế giới.

1) Giai điệu quen thuộc trong game Tetris là một bài dân ca Nga

Nhạc nền tựa game xếp gạch huyền thoại Tetris là một bài hát dân ca Nga được sáng tác từ những năm 1800.

*

Thế nhưng, có một sự thật ít ai biết rằng bài nhạc nền được sử dụng trong tựa game đình đám “Tetris” lại là một bài hát dân ca Nga có từ những năm 1800. Bài hát này có tên gọi là "Korobeiniki” với giai điệu vui tươi nói về một người bán hàng rong và cuộc trò chuyện của anh cùng một người phụ nữ đang có ý định mặc cả mua hàng.

Trong bài hát, chàng trai hàng rong đề nghị dùng hàng mình bán đổi lấy một nụ hôn và có thể là tình yêu của cô gái. Lời bài hát khá mơ hồ hoặc cố ý không để người nghe có thể đoán biết chính xác thỏa thuận của họ là gì, điển hình như ở câu: “Only the deep night knows, what they agreed upon.” (tạm dịch: "Chỉ có đêm dài mới biết, họ đã đồng ý với nhau những gì."

Sau đó, lời qua tiếng lại, người phụ nữ từ chối nhận hàng và chỉ đồng ý lấy của chàng bán hàng rong một chiếc nhẫn, ngầm thể hiện ý muốn chịu làm vợ chàng trai. Tìm được ý trung nhân, cả hai vui vẻ nắm tay nhau về nhà. Câu chuyện trong bài hát không đi xa hơn nhưng theo bài thơ gốc mà bài hát dựa vào đó để phổ nhạc thì kết cục câu chuyện về chàng bán hàng rong lại không được hạnh phục tốt đẹp như vậy. Theo đó, khi cả hai nắm tay nhau về nhà sau buổi chợ thì anh chàng bán hàng rong đã bị sát hại khi dừng lại hỏi đường. Một cái kết khá bất ngờ và đáng tiếc cho đôi trẻ, có lẽ vì vậy nên nó không được nhắc tới trong bài hát chăng?

2) Theo dự tính ban đầu, game Mortal Kombat sẽ được gọi là Van Damme

Dự án làm game này ban đầu dự tính sẽ có sự góp mặt của siêu sao điện ảnh kiêm võ sĩ Jean-Claude Van Damme. Thậm chí, nó sẽ còn được đặt theo tên nam diễn viên nếu không có sự cố bất ngờ xảy ra.

*

Mortal Kombat (viết tắt là MK với ý nghĩa là Cuộc Chiến Sinh Tử) là một series game đối kháng nổi tiếng bạo lực nhất, nhưng cũng bán chạy nhất đất Mỹ kể từ khi nó được phát hành vào năm 1992. Xung quanh tựa game đình đám này là nhiều sự thật gây bất ngờ mà không phải ai cũng biết.

Một trong số đó đã được một nhà phát triển của Mortal Kombat tiết lộ. Vào thời điểm ban đầu, đội ngũ phát triển MK từng có ý định mời Jean Claude Van Damme, nam diễn viên kiêm võ sĩ đình đám trong bộ phim Bloodsport (Võ đài sinh tử) gia để thực hiện concept “mô hình hóa nhân vật”, tức là hình ảnh và hành động của nhân vật trong phim và ngoài đời thực vào trong game thay vì sử dụng hình ảnh hoạt hình như trước. Tuy nhiên, vì Van Damme đã từ chối lời đề nghị do lịch trình quá bận rộn nên các nhà sản xuất buộc phải sử dụng người khác thay thế và diễn viên được chọn là Johnny Cage - một ngôi sao điện ảnh khá nổi cùng thời.

Được biết, khi Van Damme từ chối đề nghị này với lý do đã ký hợp đồng với Sega, các nhà phát triển của Mortal Kombat cho biết họ cảm thấy khá khó hiểu bởi vì Sega chưa bao giờ có ý định phát hành trò chơi với Van Damme trước đó.

Nhà sản xuất Mortal Kombat cho biết, sau khi Van Damme từ chối đề nghị tham gia đưa hình ảnh vào game, họ đã xem xét nhiều cái tên khác có ý nghĩa tương tự Van Damme để đặt cho trò chơi như Kumite, Dragon Attack, Deathblow hay Final Fist và sau cùng dừng lại ở Mortal Kombat.

3) Lỗi phần cứng trong Space Invaders

Lý do quái trong trò Space Invaders tăng tốc độ di chuyển khi sắp kết thúc màn chơi bắt nguồn từ một lỗi phần cứng.

*

Cùng với Tetris thì Space Invaders có thể nói là gương mặt đã trở thành tượng đài trong lịch sử ngành game. Kể từ khi ra đời vào năm 1978, Space Invaders và những thùng máy chơi game dạng tủ đứng này lấy đi không biết bao nhiêu “bữa ăn sáng”, thời gian cày cuốc cũng như tình yêu của trẻ em và game thủ khắp thế giới, thậm chí có thời điểm, tựa game này hot đến nỗi nó gây ra tình trạng khan hiếm đồng xu mệnh giá 100 yên ở Nhật Bản.

Quay trở lại với sự thật không phải ai cũng biết về trò này nhé nà các chế. Nếu đã từng “mất ăn mất ngủ” vì Space Invaders thì có lẽ bạn cũng đã không còn xa lạ gì với những lần “khóc ra nước mắt” hay tức hộc máu khi chỉ còn vài ba con quái nữa thôi là qua màn, nhưng không! Trên đời này nào có cái gì dễ ăn vậy. Chắc hẳn các fan kỳ cựu của trò chơi kinh điển này đều biết một quy luật “bất di bất dịch” như thế này: những con quái cuối cùng trong màn lúc nào cũng như được nốc thêm vài ba lon bò húc hoặc chí ít cũng được lắp tên lửa sau mông, nhất là cái con còn lại sau cùng. Nó lướt đi với tốc độ thần sầu đủ để những đôi tay và cặp mắt đang dán vào màn hình phải há miệng la trời tiếc nuối và tất nhiên sau đó phải nhét thêm xu vào máy nếu muốn phá đảo. Tuy nhiên, có bao giờ bạn dành một vài giây phút nào đó để suy nghĩ về lý do tại sao lại thế không?

Câu trả lời đây nè. Theo tiết lộ của nhà sản xuất game Space Invaders thì ban đầu, do công nghệ chưa phát triển nên bộ vi xử lý không đủ mạnh để hiển thị tất cả kẻ địch cùng một lúc trên màn hình. Điều này khiến quái di chuyển chậm hơn so với dự tính ban đầu của người lập trình. Nhưng bên cạnh đó, một lỗi khác cũng được phát hiện đó là khi có càng nhiều quái bị tiêu diệt thì tốc độ của những con còn lại sẽ được gia tăng. Nhận thấy đây chính là điều cần tìm bấy lâu nên thay vì sửa lỗi, nhà sản xuất đã giữ lại lỗi này như là một cách để tăng thêm độ khó và sự cuốn hút cho trò chơi, buộc các game thủ phải nhanh tay và nhanh mắt nếu muốn qua màn.

Với lỗi phần cứng này, Space Invaders trở thành sản phẩm tiên phong lần đầu tiên đưa khái niệm “màn chơi khó” đến với các nhà phát triển trò chơi, đúng như nhận định của website game nổi tiếng Giant Bomb: "Khái niệm về việc gia tăng mức độ khó trong Space Invaders đã trở thành nền tảng cho sự phát triển của các game dạng single-player sau này”.

4) Sợ bị rờ gáy, Nintedo phải thay đổi nhân vật trong Super Mario Kart trước khi ra mắt thị trường Mỹ

Hình ảnh Peach và Bowser uống rượu sâm banh ăn mừng chiến thắng sau chặng đua trong phiên bản Super Mario Kart Nhật Bản đã bị thay thế hoàn toàn khi ra mắt thị trường Mỹ.

*

Super Mario Kart là một trò chơi đua xe ra mắt đầu tiên vào năm 1992 bởi nhà phát triển game huyền thoại Nintendo. Tuy nhiên, có vẻ như chúng ta chỉ tập trung vào những chặng đua trong game mà bỏ qua một sự thật khá thú vị xung quanh tựa game nổi tiếng này khi nó được phát hành ở hai thị trường khác nhau.

Trong phiên bản được phát hành ở thị trường quê nhà, khi kết thúc chặng đua và để ăn mừng chiến thắng, nhân vật “trùm” Bowser sẽ làm hành động đổ rượu champagne vào miệng và làm nhểu rất nhiều xuống ngực của mình. Trong khi đó, khi khúc ca khải hoàn vang lên thì nhân vật công chúa Peach lại thể hiện niềm vui bằng cách đưa cả chai rượu vào miệng cùng lúc sắc mặt bắt đầu chuyển sang màu cà chua vì xỉn. Tuy nhiên, vào thời điểm đó, Mỹ thắt chặt các quy định xét duyệt game phát hành trong nước. Theo đó, những trò chơi có xuất hiện hình ảnh đồ uống có cồn hay quá bạo lực đều bị đưa ra đảo ngay do lo ngại sẽ ảnh hưởng không tốt đến người chơi nhỏ tuổi.

Để giải quyết vấn đề này, sau một thời gian bàn bạc, Nintedo đã quyết định vẽ lại và thay thế hành động ăn mừng cho hai nhân vật trên cho phù hợp hơn, tức là thay vì hành động khá “bạo”, tu rượu như nước lã thì “trùm” Bowser sẽ giơ chai rượu lên trong khi nàng Peach lại trông khá “thùy mị” hơn khi chỉ dám tung hứng chai rượu mừng chiến thắng.

5) Shigeru Miyamoto từng bị cấm đi xe đạp vì lý do an toàn

Thoạt nghe có vẻ hài hước và khó tin nhưng đúng là trong một thời gian, Shigeru Miyamoto đã bị cấm không được đi xe đạp không chỉ vì an toàn mà ông ấy còn quá quan trọng đối với Nintendo.

*

Miyamoto là tác giả của hàng loạt tựa game kinh điển đã trở thành huyền thoại như Donkey Kong, Super Mario Bros, The Legend of Zelda và nhiều thương hiệu trò chơi bán chạy khác. Tâm sự về sở thích của mình, Miyamoto từng nói ông là người rất thích đi bộ hoặc đạp xe đến nơi làm việc nhưng theo một bài viết được đăng trên tờ The New Yorker thì để giữ an toàn cho “con gà đẻ trứng vàng” của mình, Nintendo đã yêu cầu ông phải đi làm bằng ôtô. Lý do được đưa ra là "vì sự an toàn và tầm quan trọng của ông ấy" với công ty.

Xem thêm: Trái Tim Yêu Thương Tặng Người ‘Homeless’ Ở Los Angeles 1,500 Phần Ăn Và Đồ Ấm

Ngoài các tựa game được đề cập ở trên, Miyamoto còn là cha đẻ của một số trò chơi đình đám khác có thể kể tên như: Excitebike, Iceclimber, Pilotwings, Star Fox, F-Zero, Metroid Prime, Pikmin, Nintendogs và Wii Fit.

6) Nguồn gốc cái tên nhân vật Mario

Mario được đặt theo tên chủ căn nhà Nintendo thuê làm trụ sở chính ở Mỹ. Năm 1981, khi đang phải vật lộn với bài toán thua lỗ và chuẩn bị phát hành Donkey Kong, Nintendo đã rất khó khăn và phải xin khuất lại tiền thuê nhà. Sẵn dịp này, họ đã sử dụng tên của ông chủ đất cho nhân vật mới của mình để rồi ngày nay chúng ta biết đến anh chàng sửa ống nước Mario như là một trong những nhân vật trò chơi mang tính biểu tượng nhất mọi thời đại.

*

Tên gọi của anh chàng sửa ống nước Mario được lấy cảm hứng từ ông chủ mảnh đất mà Nintendo thuê làm trụ sở ở Mỹ - ông Mario Segale. Năm 1981, khi công ty rơi vào tình trạng khó khăn về tài chính do thua lỗ, tiền thuê nhà lúc này quả thực là một vấn đề nan giải. Vào một lần đi đòi tiền nhà, ông chủ đất Segale đã đồng ý cho Chủ tịch Nintendo Minoru Arakawa khuất nợ. Nhìn thấy vẻ mặt tức giận của chủ nhà cũng như điệu bộ đặc trưng đó, ngay lập tức các nhà phát triển đã biết tên nhân vật trong tựa game sắp tới của mình là gì - lúc bấy giờ vẫn gọi là "Jumpman".

Trong cuộc phỏng vấn vào năm 1993, Segale được hỏi cảm thấy thế nào khi cái tên mình được sử dụng và trở nên nổi tiếng đến thế. Ông Segale nói ngay: "Bạn có thể hiểu đơn giản đó là tôi vẫn đang chờ nhận tiền bản quyền từ cái tên của mình."

7) Pac Man là nguyên nhân khiến sản lượng toàn cầu sụt giảm nghiêm trọng

Ý tưởng đưa trò Pac-man lên trang chủ tìm kiếm nhân dịp kỷ niệm 30 năm ngày Pac-man ra mắt của Google đã vô tình làm tiêu tốn tới 120 triệu USD (2,7 nghìn tỷ đồng) sản lượng toàn cầu.

*

Năm 2010, Google đưa trên trang chủ tìm kiếm trò Pac-man được tích hợp có thể chơi được ở cả chế độ chơi đơn và chơi hai người để kỷ niệm 30 năm ngày Pac-man chính thức ra mắt thị trường Nhật Bản. Theo ước tính, vào ngày đó đã có 500 triệu lượt truy cập vào Google và mỗi người tham gia tốn trung bình 36 giây để chơi game. Kết quả là thời lượng mà người dùng internet đã tiêu tốn cho Pacman trên Google vào ngày đó lên con số khủng khiếp: 549 năm.

Đã có tổng cộng 504 triệu người dùng truy cập vào Google vào ngày Pacman lên sóng trang chủ Google và với 36 giây. Nếu ta coi thời gian tham gia trò chơi quy thành sản lượng trung bình một giờ đồng hồ của một người rồi nhân với số thời gian khổng lồ trên thì đồng nghĩa với việc “gã khổng lồ” đã làm thiệt hại tới 120 triệu USD sản lượng toàn cầu.

Những thống kê này đã được tính toán và công bố bởi một công ty sản xuất phần mềm. Để đưa ra được con số nói trên, công ty này đã sử dụng dữ liệu duyệt web từ 11.000 người sử dụng phần mềm.

8) Vốn dĩ ban đầu “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” là một trò chơi được phát triển theo góc nhìn thứ nhất

Lý do là vì Shigeru Miyamoto muốn mang lại cảm thấy trải nghiệm chân thực nhất cho người chơi khi hóa thân vào nhân vật Link trong game.

*

Trong một cuộc phỏng vấn về quá trình phát triển series game Zelda, Miyamoto tiết lộ vốn dĩ dự định ban đầu là sẽ làm ra phiên bản “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” ở góc nhìn của người chơi (hay còn gọi là FPS) như một cách hướng sự tập trung vào bối cảnh trò chơi. "Tôi nghĩ rằng góc nhiều FPS sẽ là cách tốt nhất để cho phép người chơi có thể tham gia vào bối cảnh rộng lớn của Hyrule Field. Bên cạnh đó, khi không phải thể hiện toàn bộ nhân vật trên màn hình, chúng tôi sẽ có nhiều thời gian hơn cũng như tận dụng tốt cấu hình máy tính để tập trung vào những vấn đề cần thiết khác như dàn quái hay hay các hầm ngục…", ông chia sẻ thêm.

Cần phải biết rằng, vào thời điểm này và trải qua một thời gian khá dài sau đó, góc nhìn thứ nhất rất được ưa chuộng và nhiều Studio sử dụng rộng rãi khi áp dụng vào các tựa game của mình. Tuy nhiên, sau khi cân nhắc kỹ lưỡng, cuối cùng Miyamoto lại thay đổi ý định của mình. Vì trò chơi có yếu tố thời gian di chuyển và chuyển qua lại giữa hai không gian khác nhau, Miyamoto đã quyết định sử dụng góc nhìn thứ 3 để phù hợp hơn với độ tuổi đa dạng của người chơi kể cả trẻ nhỏ và người lớn. Dù vậy, nếu muốn, bạn vẫn có thể trải nghiệm phiên bản góc nhìn thứ nhất để chơi tựa game huyền thoại này với kính Oculus Rift.

9) Trong một sự kiện được tổ chức vào năm 1991, 5000 người trong phòng hội nghị đã cùng chơi “Pong” với nhau

Trong sự kiện này, các nhà khoa học đã thực hiện một cuộc thử nghiệm sử dụng carema và phần mềm nhận dạng hình ảnh cho phép khán giả ngồi bên dưới có thể điều khiển được thanh dọc trên màn hình bằng cách cầm một dụng cụ có tên gọi là “đũa màu”. Sau khi thử nghiệm kết thúc, các nhà khoa học thực sự ngạc nhiên nhân ra rằng "sự đồng thuận trong tiềm thức" của một đám đông có thể giúp họ kiểm soát trò chơi một cách dễ dàng.

*

Cuộc thử nghiệm được tiến hành tại một sự kiện về máy tính diễn ra ở Las Vegas. Mỗi quan khách đi đến đây đều được phát một dụng cụ được gọi là “đũa màu” có hai mặt được sơn màu xanh và đỏ. Khán giả sẽ được bố trí ngồi hai khu vực khác nhau với nhiệm vụ đổi mặt chiếc “đũa” trong tay sang màu xanh (đi lên) hoặc đỏ (đi xuống) để điều khiển thanh đỡ khi trái bóng di chuyển về phía mình và đánh nó về phía đối thủ - mô phỏng hệt cơ chế gameplay của Pong.

Ý tưởng chơi game tập thể ngày càng trở nên phổ biến kể từ khi Twitch Plays, TwitchTV ra đời, nơi người chơi có thể cùng nhau chơi trò chơi phổ biến như Pokemon bằng cách nhập vào các lệnh để điều khiển nhân vật. Nhưng không giống như Twitch Plays, thí nghiệm với Pong này không đơn giản là chỉ theo dõi lựa chọn nào được đa số phiếu bầu. Thay vào đó, mệnh sẽ được thực hiện dựa trên tỷ lệ số "phiếu bầu lên" hoặc "phiếu bầu xuống" để có được sự kiểm soát chính xác trong trò chơi. Ví dụ, để thanh đỡ bóng di chuyển lên một chút đòi hỏi một số lượng khán giả tương ứng "bỏ phiếu" để tránh cho thanh đỡ đi lên quá cao.

Sau khi thử nghiệm kết thúc, các nhà nghiên cứu cho biết họ đã rất ngạc nhiên trước “hiệu quả làm việc cùng nhau” của đám đông, thậm chí ngay cả khi trò chơi đã gia tăng độ khó.

10) Năm 1982, Universal kiện Nintendo vì cho rằng hãng này đã vi phạm bản quyền thương hiệu King Kong của mình

*

Universal cho rằng trò chơi Donkey Kong được phát hành bởi hãng Nintendo đã vi phạm bản quyền thương hiệu nhân vật "King Kong". Tuy nhiên, tòa án đã bác bỏ đơn kiện và cho rằng Universal không có quyền thương hiệu đối với nhân vật King Kong, thậm chí còn nghi ngờ hãng phim này lợi dụng quá trình xét xử để thu lợi nhuận bất chính.

Điều đáng buồn cười ở đây và đồng thời cũng là lý do bồi thẩm đoàn quyết định xử Universal thua kiện là vì không lâu thời điểm đem đơn đi kiện Nintendo về vụ bản quyền nhân vật Kinh Kong thì không chính họ chứ không ai, là người đã đứng trước tòa khẳng định hùng hồn rằng nhân vật "King Kong" thuộc quyền sở hữu công cộng.

Quay trở về năm 1975, lúc này với ý định làm lại bộ phim King Kong, Universal cũng vướng vào một vụ kiện tương tự với hãng RKO Pictures. Nhưng sau đó, Universal phát hiện ra một tình tiết có lợi cho mình tìm được trong cuốn tiểu thuyết King Kong dựa trên bộ phim năm 1932. Vì vậy, Universal đã thành công khi chứng minh được lập luận rằng hình ảnh và nhân vật Kinh Kông không hề thuộc quyền sở hữu của bất kỳ cá nhân hay tổ chức nào trên thế giới. Ấy vậy mà chưa đầy 10 năm sau, chính họ lại vào vai RKO Pictures đi kiện Nintendo cứ như thể lời tuyên bố ngày nào trước tòa chưa từng tồn tại bao giờ.

Vào thời điểm đó, Nintendo là một “tân binh” vừa đặt chân đến thị trường Hoa Kỳ. Vụ đụng đầu với một “ông lớn bản địa” đã thu hút sự chú ý lớn về phía dư luận. Tình hình khó khăn buộc Nintendo phải thắng. Họ đã nhờ đến luật sư biện hộ John Kirby và vị này đã giúp Nintendo thành công trong việc chứng minh quyền sở hữu công cộng nhân vật Kinh Kong. Sau chiến thắng, ngoài chiếc thuyền buồm cá nhân trị giá 30.000 USD (gần 700 triệu đồng), có tin đồn rằng Nintendo đã đặt tên nhân vật "Kirby" theo tên của vị luật sự này như là một món quà cảm ơn đã giúp công ty họ thắng kiện.

Máy điện tử 4 nút là cả một bầu trời tuổi thơ của thế hệ 8X, vậy các 8X liệu còn nhớ game nào?

Những video game huyền thoại này là cả thời thơ ấu của chúng ta, bạn đã từng chơi rất nhiều nhưng có thể đến hôm nay mới biết những sự thật xung quanh chúng. Hãy chia sẻ bài viết này, vì biết đâu có nhiều fan như bạn.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

  • Chịu nổi hay chịu nỗi

  • 7 lần nàng tiên cá xuất hiện ngoài đời thực được con người bắt gặp i vivu thế giới

  • Xe gtdd nghĩa la gì

  • Trò chơi dân gian việt nam

  • x

    Welcome Back!

    Login to your account below

    Retrieve your password

    Please enter your username or email address to reset your password.